Posteado por: Tiberio | 1 Diciembre 2008

EXO 3464

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Escrito por: Juan Carlos Herreros Lucas

Publicado por: Ediciones Sombra

(Hace varios meses que debo este artículo, pero es que yo soy lento pa tó)

Exo es, junto al intermintente Aquelarre, el único juego español que puede presumir de mantenerse en activo desde el anterior siglo. Algo tendrá este juego, digo yo :)

¿Y qué tiene? pues básicamente una ambientación bastante densa y coherente, con grandes tramas épicas en la que es fácil quedarse enganchado. Y un sistema capaz de manejar con celeridad y sencillez un combate realista y mortal. Es un juego propicio para jugar grandes campañas Space-Opera repletas de combates entre cazas, infinidad de razas alienígenas y todo una galaxia a medio explorar.

Con la publicación de esta nueva edición, surge una nueva oportunidad para acercarse al Exo para aquellos que no lo conozcan.

AMBIENTACIÓN

Han pasado varios años desde la anterior edición, y la ambientación de Exo es muy dinámica, repleta de vivos y campeonatos que la afectan. Debido a ello, la ha ambientación ha sufrido bastantes cambios estos años. Antiguos imperios han caído, nuevas potencias pujan por ganarse un lugar en la galaxia. Y los Iroiendi… se están quitando la careta.

Exo 3464 pone a tu disposición decenas de razas alienígenas para crear a tu personaje incluyendo, por primera vez, a los misteriosos Iroiendi… Al igual que en la edición anterior, dispones de infinidad de “ocupaciones”, especie de plantillas para crear tu personaje rápidamente. Los jugadores veteranos descubrirán que este juego está todavía menos centrado en los personajes humanos que en la edición anterior.

Se nota que la ambientación ha sido muy mimada, con infinidad de esos pequeños detallitos que tanto nos molan porque dan color a nuestros personajes. Es dificil intentar abarcar una galaxia entera, dotar a cada raza alienígena de un pensamiento muy suyo y juntarlo todo de una forma coherente. Sin embargo lo consiguen.

SISTEMA

El Sistema Sombra en todo su explendor. Para el que no lo conozca y por poner un ejemplo simple, este sistema permite resolver de forma rápida y sencilla (en una sola tirada) el éxito de cada disparo, el lugar donde impacta y el dolor que reparte. Es un sistema ideal para combates de corte realista, en el que muchos personajes se disparan entre sí con armas automáticas y con balas que matan y matan mucho. Me ha llamado la atención el sistema de combate de naves espaciales, en plan “narrativo”. No lo he probado (yo soy más de usar el CEP, juego de combate de la propia Ediciones Sombra que es totalmente compatible) pero suena interesante.

ASPECTO ESTÉTICO

Siendo una de las cosas más criticadas en la anterior edición, no sorprende el esfuerzo que le han dedicado en esta edición. Los dibujos (cuya calidad varía entre aceptables y bastante buenos) están en consonancia con el texto, trasmitiendo un aspecto de realismo a la vez que resultan tremendamente sugestivos.

Posteado por: Tiberio | 30 Noviembre 2008

La matanza de Casas Viejas

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Principios del año 1933. Azaña era el presidenete del gobierno de la República Española y no se lo habían puesto nada fácil hasta entonces. La crisis económica conocida como Gran Depresión, se veía agravada en el caso español por el boicot que los grandes capitalistas le hacían al régimen republicano. Por si fuera poco, los activistas libertarios tenían el país permanentemente al borde de la revolución… o del golpe de estado reaccionario. Sólo en Barcelona y en tres días de enero del 33, murieron 37 personas y fueron heridas 300 en choques entre obreros y policias.

Pero todo esto quedó ensombrencido por una matanza que horrorizaría a la población española, por su crueldad y por los recuerdos que traían de otros tiempos no muy lejanos, fue lo sucedido en el pueblecito andaluz de Casas Viejas.

Allí un grupo de campesinos proclamaron el comunismo libertario y trataron de asaltar el cuartel de la Guardia Civil, hiriendo a dos guardias.  Un grupo de los Guardias de Asalto fueron enviados al pueblo y rescataron a los guardias civiles muriendo varios campesinos en el proceso.

Entonces fue cuando se desató el terror.

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El jefe de los anarquistas, conocido como Seisdedos, se había atrincherado en su casa y, según la declaración oficial, obligó a la guardia de asalto a abrir fuego contra él y cinco de sus acompañantes al negarse a rendirse, muriendo todos los anarquistas. Una vez muertos y sólo después de muertos (siempre según la declaración oficial) se prendió fuego a la casa y después se dejaron expuestos los cadáveres a medio quemar para que “sirviera como escarmiento” al resto de campesinos.

Otras versiones dirían que no sólo los campesinos estaban vivos cuando se prendió fuego a la casa, sino que además habían sido obligados a entrar en ella por la Guardia de Asalto. Catorce campesinos más fueron asesinados a sangre fría cuando ya se habían rendido.

Cuando se juzgo por todos estos hechos al capitán Rojas, este se defendió afirmando que había recibido órdenes del gobierno de que no hubiera “ni heridos ni prisioneros” y que Azaña en persona había dicho “los tiros, a la barriga”.

Azaña, por supuesto (y por su puesto :), lo negó todo tajantemente, y ordenó una investigación gubernamental. Todas las declaraciones, salvo la de Rojas, indicaron que no había ninguna constancia de que unas órdenes de este calibre se hubieran llegado a pronunciar. El informe oficial de las Cortes (apoyado por los partidos del gobierno y los de la oposición) concluía diciendo que “no hay pruebas que permitan la insinuación de que la policía actuó en la represión de acuerdo con órdenes dadas por los miembros del gobierno”. El Partido Radical de Lerroux (que sería el siguiente presidente del gobierno) retiraría la moción de censura que había presentado ante la evidencia de que no se podía demostrar la culpabilidad del gobierno de Azaña.

Sin embargo, para la opinión pública quedó claro que si no directamente, el gobierno era moralmente responsable de la matanza. Se suponía que estas cosas pasaban en la Monarquía, pero no en la República. Y, encima, ni si quiera había sido la Guardia Civil si no la flamante y republicana Guardia de Asalto la que había cometido la atrocidad.38021_casasviejasjornalerosases

La matanza de Casas Viejas acabaría siendo fundamental en la caída del gobierno Azaña y en el giro político que llevó a las derechas al poder. Poco después, el nuevo gobierno que tanto había criticado (con razón) lo sucedido en Casas Viejas trataría de ocultar la brutal represión de la revolución del 34.

Pero la leyenda sobre Casas Viejas no terminó aquí. Durante el Franquismo se utilizó este hecho como demostración de la maldad de la República… Obviando que lo que fue un terrible caso aislado en la República era pan de cada día durante los primeros años del franquismo.

Y como el resto de mitos de la dictadura, también ha resucitado de un tiempo a esta parte, con esta hornada de “historiadores” que desprecian toda la historiografía mundial. Para Pío Moa, César Vidal y compañía, Rojas decía la verdad al afirmar que Azaña en persona le había ordenado cometer las atrocidades. ¿Las pruebas? que Rojas lo dijo (mientras intentaba zafarse de un juicio que muy bien podía acabar con su vida)

Posteado por: Tiberio | 29 Noviembre 2008

Guerra Mundial Z, de Max Brooks

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¡Seguramente la novela friqui del momento! ¿Qué sucedería si se produjera una epidemia zombie a gran escala? Max Brooks reflexiona sobre lo que sucedería realmente si las historias de Survival Horror se produjeran. Guerra Mundial Z es un libro sorprendentemente sólido, repleto de pequeños detalles que le dan una gran verosimilitud. El lector queda atrapado rápidamente y, página tras página, no puede dejar de encontrar planteamientos que parecen tan ciertos que uno tiene la sensación de estar leyendo un libro de historia en vez de ciencia-ficción.

Max Brooks ha conseguido con su primera novela coger un asunto en el que parecía imposible innovar y crear una novela tan razonable que nos hace preguntarnos como es posible que nadie haya hecho esto primero.

Por sacarle algunos defectos, Max Brooks peca de primerizo en varios aspectos, por ejemplo en el de hacer que todos sus personajes hablen igual. Por otra parte, aunque se muesta un gran y loable esfuerzo por parte de Brooks por alejarse del yankee-centrismo en su visión del mundo, no lo consigue por completo y en algunos aspectos demuestra un cierto desconocimiento sobre la realidad de otros paises. Dos defectos que pasan desapercibidos frente a la arrolladora fuerza del relato, pero que posiblemente le impedirán a este buen libro entrar en el Olimpo de los grandes.

Posteado por: Tiberio | 28 Noviembre 2008

Las ratas siempre son las primeras que abandonan el barco

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“Entiendo que Esperanza fue suficientemente prudente para salir corriendo, pero me parece sorprendente que corriera sola (…) Yo como un capitán de barco, hasta que no tenga claro que todo el mundo ha podido salir, no saldré”

Ignasi Guardans, eurodiputado por CiU que, cumpliendo su labor como político, se ha quedado en India para ayudar a agilizar los trámites de muchos españoles que ahora mismo no pueden salir.

(visto en Escolar.net)

Posteado por: Tiberio | 27 Noviembre 2008

Estoy a favor de los transgénicos

Sé que a alguno le va a sorprender que esté a favor de los transgénicos, pero sinceramente creo que es una tecnología de futuro imparable. Y cuando algo no lo podemos parar, pues habrá que mirar a ver como conseguir que sea para lo mejor posible. No debemos prohibir los transgénicos, sino regularizarlos.

Comprender la genética puede sernos muy útil no sólo para quitarnos de encima un porrón de enfermedades hereditarias, sino para poder reducir nuestra dependencia de los abonos y plaguicidas químicos. No estamos seguros de si los transgénicos pueden tener malos efectos en nuestra salud, pero sí lo etamos de que los plaguicidas químicos sí lo son. También podrá servir para aumentar la productividad de nuestras semillas, aunque no creo que en una medida tan alta como dicen los defensores de este tipo de tecnología (los suelos tienen límites antes de agotarse)

Todos estos motivos ya me parecen suficientes para estar en contra de la actual prohibición total en las investigaciones dentro de la Unión Europea. Pero hay algo mucho más importante que creo que no se está teniendo en cuenta. Y es que ante el cambio climático que se nos viene encima, necesitaremos toda la ayuda que podamos darle a nuestras especies para facilitar su supervivencia.

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Dicho esto, ahora viene el pero. Sí, estoy a favor de la tecnología transgénica. Pero, como sucede con cualquier otra tencnología, no puedo estar a favor de determinados usos que se le están dando. Por ejemplo, me parece peligrosa la utilización de la modificación genética para fabricación de mascotas, con lo que aumentamos el peligro de invasores en nuestro hábitat con efectos desconocidos. También, por supuesto, estoy en contra de prácticas como cuando la Multinacional Monsanto estereliza su maiz transgénico. Con esto obliga a los agricultores a depender de la compra de semillas todos los años y, lo que es mucho peor, amenaza la producción de sus vecinos (el viento no entiende de cercados, y el polen estéril se mezcla con el fértil). También es cierto que se están utilizando modificaciones genéticas con gran alegría, sin pararse a investigar posibles efectos en el consumo humano.

Estos son los argumentos que siempre se utilizan contra la investigación en transgénicos. Y, en mi opinión, son importantes, pero no suficientes. Estoy de acuerdo en que determinadas prácticas habrían de estar prohibidas y otras deberían ser controladas mucho más rígidamente. Pero argumentar por ello que no debemos realizar invetigaciones es como intentar prohibir la electricidad para que no haya sillas eléctricas.

Posteado por: Tiberio | 26 Noviembre 2008

Conversaciones Barbalárguicas

El otro día, sostuve con dos viejos amigos una de esas conversaciones en las que nos dedicamos a mesarnos nuestras largas barbas blancas, relatando como empezamos en esto de los juegos de rol. A mí me ha parecido divertido, por esto de la nostalgia, y creo que a los más viejos de vosotros a lo mejor también os hace gracia (a los jóvenes no os recomiendo este artículo, os vais a aburrir como ostras :)

Os animo a los que leais estos a contarnos también como fueron vuestros primeros pasos roleros :)

La historia de Sergio Benito Ríos:

“Yo empecé a masterear en el 82, siendo niño, con la famosa Caja Roja de D&D de Dalmau, que era la traducción del D&D básico (clásico) de su segunda edición. La primera, según leí en un Líder, fue una edición artesana y la segunda fue la primera que llegó realmente al público americano.

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Antes jugué (y como jugador) a un juego del que desconocía el nombre, con un amigo de unos chicos mayores (de instituto) que lo trajeron de sus viajes de intercambio a USA. Utilizaban fotocopias oscuras e incompletas de aquel D&D americano, y había algunas palabras traducidas (rod, ring, scroll). Realmente ese fue el inicio de mi empeño por aprender inglés. Tenía unos 11 años.

Posteriormente aprendí que se llamaba Dungeons & Dragons. Mi primer personaje fue un elfo que tiraba proyectiles mágicos desde su vientre (así me lo imaginaba yo, no supieron explicarme). Y uno de los trucos que recuerdo como si fuera ayer, es que al entrar en las habitaciones de los dungeons había que mirar antes justo encima de la puerta, porque había un monstruo que se colgaba del techo y estaba esperando a los aventureros.

También me contaron historias de trampas de paredes deslizantes y otras increíbles historias. Estuve esperando ansioso, con mi hermano pequeño y un par de amigos de nuestra edad, a que los mayores tuviesen un hueco en sus reuniones (a las que nunca asistí) y jugáramos la primera partida. Tan sólo tenía una hoja de personaje hecha en el reverso de un panfleto de publicidad (un tercio de folio), de esos que ponían en los coches. Había abreviaturas extrañas que me obligué a aprender de memoria para no rezagarme de los mayores. AC, HP, HD.

Pasaba el tiempo y no podía parar de pensar en ello. Así que a la espera de esa partida, en un pequeña libreta del cole que no utilizaba, comencé a dibujar mapas, copiando el sistema de los mayores, adelantando trabajo para el día en que aprendiera a dirigir. Había un mapa general que relacionaba dónde estaba cada dungeon y recuerdo que ya iba vistiéndolo con alguna historia.

Nunca llegó esa primera partida. (Los cichos mayores no encontraron tiempo, supongo). Pero aparecieron lo libros de Elige Tu Aventura, con Lobo Solitario, y pronto una serie de D&D, con la portada blanca y el borde negro. “La Montaña Helada” Creo que se titulaba el primero que leí. Y resulta que en la última página venía una hoja anunciando: ¡Una edición del D&D de una editorial llamada Dalmau!. ¡¿Era el mismo juego que yo había estado esperando?!



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Lo pedí por correo contrarrembolso (la primera experiencia de compra por correo) y finalmente llego la caja, ligeramente aplastada la tapa, ¡vaya. El contenido no asustaba. Dos pequeños manuales. Ojeé el contenido y los dibujos no eran los mismos… ¿Era el mismo juego? Parecía que sí. Allí estaban los  elfos con sus proyectiles mágicos. Y había tesoros, cetros, anillos y pergaminos. Tenía que ser. Conforme me liquide el manual del jugador y se lo di a mi hermano comencé a devorar el del master. Por fin iba a emular a aquellos sabios que manejaban hojas que sólo ellos podían leer. ¿Que información contendrían?

Jugamos la partida del manual. La que te encontrabas en seguido con un monstruo de la herrumbre. Oxidaba instantáneamente todo el hierro que tocaba. Jugaba mi hermano pequeño y un vecino de mi edad. Pronto se liquidaron el primer nivel. Y ya lo decía el libro, te daba pistas para el segundo pero tenías que hacerlo tú. El mundo se abrió ante mi… :)

Jugamos bastante, la verdad. Pero eran tiempos de muchos juegos y los chavales tenían mucha diversión callejera. Así que no tuve necesidad del Expert hasta algunos años después, cuando ya había alcanzado algún nivel de inglés para descifrarlo. Después vinieron el Companion, y luego ya no recuerdo bien si el Masters y finalmente seguro el Inmortals. (Rojo, Azul Oscuro, Azul Cielo, Verde y Dorado el Inmortals).
(¡Ostras! ¡Benditos juegos! Dónde los dejé. Ya no están en mi biblioteca. Hacía siglos que no me acordaba de ellos. ¡Tengo que encontrarlos!)

[...]

Pues bien, todo eso lo he contado, porque a parte de que me ha gustado recordar, nosotros jugamos antes de que se inventaran las etiquetas y sin embargo a cada uno podría etiquetársenos con alguna de ellas.

El Espíritu de la Primera Edición es una MIERDA en la mente del que ha escrito eso. El espíritu no está en la edición. Estaba en la edad de los jugadores y en la época que nos tocó vivir. Nosotros nunca habíamos visto ninguna peli de Dungeons. Y casi nadie sabía del Señor de los Anillos. Sólo algún “mayorote” había leído el Hobbit, o alguna parte del Señor. (Yo no leí nada de Tolkien hasta que leí el Hobbit cuando iba al instuto. Y el Señor lo intente pero era soporífero tanto rollo descriptivo).

Dungeons inventó una forma de jugar dónde no existía nada similar. En la época que el merchandising nacía con las figuritas de Star Wars. Cuando los ordenadores tenían 8 y 16 Kb. Cuando en la consola del niño rico de la clase jugabas una vez al Atlantis de Atari, o te ibas al bar a jugar a los marcianitos con 25 pesetas que te daban cuando retornabas el casco de varias botellas de cristal en el super.

Para mi los halfings son anteriores a los hobbits. D&D no era una adaptación de nada, sino el portal a un mundo medieval fantástico.

Los jugadores crecían en experiencia, al mismo ritmo que salían manuales que ampliaban los niveles de sus personajes (advanced, companion…). ¿No es fantástico?

Pero me voy con mis buenos recuerdos…

El D&D siempre ha sido una competición de los jugadores contra la situaciones del master. Sana, porque evidentemente no se rompían amistades ni se llegaba a las manos. Y el master siempre tenía la última palabra porque sabía inglés, leía una parte de los manuales que los jugadores tenían vedada y se lo curraba preparando los dungeons.

Y siempre ha habido jugadores abogados, egoístas, pasivos, implicados, equilibrados, etc…

Para jugar es cierto que no hace falta más que el D&D (clásico que llaman ahora) y las reglas caseras que uno quisiera (pocas hacían falta, si ibas utilizando las ampliaciones).
La segunda edición la probamos porque Gustavo se inició con ella (con otro grupo) y quería que la probáramos, pero acabe recortándola al modo del D&D. (¿Que porras es eso de las clases dobles? Eso sí es una munchkinada). En realidad con el clásico, y desde el básico hasta el inmortals podías hacer una carrera entera de un personaje que hablando de memoria, era del nivel uno al 36, reencarnación, al 36 otra vez y después inmortal. Como inmortal, último libro, los personajes eran semidioses viajando por el espacio y pegándose con monstruos galácticos, a mi los dibujos me recordaban a “Estrella Plateada”. Realmente alucinante.

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Pero quedarse con el D&D clásico, así sin más, sería aceptar que el sistema de juego del D&D era inmejorable, lo que evidentemente es falso. El D&D era una adaptación de juego de miniaturas y se nota. Con un millón de mini reglas para cada situación. Con un 1 en d6 aquel se esconde. Con un 1-2 en un 1d4 una espada se destruye con un ataque de ácido…

Imágenes como que el mago tenga que estudiar los hechizos que olvidó por la noche, de su propio libro de conjuros es un clásico dungeoniano, que por clásico ya ni nos parece absurdo. (En mi mundo se codiciaban los libros de magia ignífugos, con protección contra el fuego).

Una vez hablando con miembros de otro grupo de D&D independiente del nuestro (y desconocido por largo tiempo), sus jugadores me decían que en dungeons los monstruos mataban por los “sibilous”. Muy gracioso, porque entonces todos jugábamos en espanglish. “Sibilou” significaba “see below” y era una referencia a cuando en la ficha del monstruo en “Atacks” decía: “Special: See below”.

(Gloriosas anécdotas con el spanglish, en fin sigamos)

Resumiendo el D&D para mi es super querido, pero como sistema se ha superado de largo.
Ejemplos, y según mi gusto:
El mejor sistema de Magia es el de Mago, y este es heredero del Ars Mágica que no es manco (en un entorno erudito medieval insuperable).
El mejor sistema de resolución de tiradas… No lo sé. A mi me inspira mucho el SAGA. (Y nunca lo he jugado). También me llaman más el G&G Sin Dados o el Amber. Pero si hay que tirar dados me quedaría con el d20 pero sin el lío de la clase del D&D de una tabla de Hit Dice contra Amor Class (infernal)
Bueno, si quereis seguimos, pero no en este mail que me va a quedar eterno (llevo dos días escribiendo).

Voy a ir concluyendo:
De espíritu de la primera edición nada de nada.
1) Los jugadores se han comportado como jugadores toda la vida. Igual ahora que antes. Ni la Narratividad(TM) cambió eso.
2) El D&D es muy querido para los abuelos porque nos recuerdan aquellos años.
3) Pero un seiscientos no es mejor que un Kia Picanto, por muy clásico que sea. Todo lo nuevo no es automáticamente mejor, pero la selección natural hace su trabajo. Siempre.

La historia de Agis:

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De niño vi los anuncios del D&D de Dalmau, y me quedé fascinado con la idea, aunque no la entendía del todo. ¿Un juego sin tablero? Recuerdo que me quedé pensando si pedírmelo, pero no sabía muy bien de qué iba aquello y al final no lo hice. Creo que sentí miedo de quedar decepcionado. Algo me decía que aquello era LO MÁS, pero al no tener tablero…

Luego vinieron los años de los wargames de NAC y de Avalon Hill. Casi siempre jugaba solo.
Me lo pasaba bien poniendo las fichas en sus sitios, y llegué a escribir narraciones sobre los combates. Aún así no me olvidé de aquel juego extraño.

Con 18 años vi el MERP en el Corte Inglés, y como estaba cercano mi cumpleaños tenía dinero en el bolsillo y me lo compré. Aquel era el juego que estaba buscando. Me hice unos personajes para ir viendo el sistema. Recuerdo que les ponía los puntos de vida a boleo. ‘Mmmm… Creo que para este enano le irían bien unos 180 PV…’
Decir que a estas alturas había leído algunos libros de Reinos Olvidados, el SdlA y algunos más, así que este mundo no me era del todo ajeno. Solía comprar cómics, y en la tienda de cómics vi una Revista Líder. ‘¿Una revista de juegos de rol? ¿Realmente da para tanto el tema este?’ Me lo compré con tan buena suerte que salía un club de rol cerca de mi ciudad, el ‘Real Roleplaying Club’. Detrás de tan rimbombante nombre había tres chavales con los que aprendí a jugar al rol de verdad, entre alguna novatada sin importancia. Por ejemplo, se rieron de mi porque mi personaje tenía la apariencia muy alta, y cuando pregunté qué nivel tenía un monstruo. Luego me robaron un anillo cuando fui al cuarto de baño. De hecho, era peligroso tener objetos en ese grupo, y todo el mundo cogía habilidades: no te las podían levantar.
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De ahí cogí mis primeras nociones roleras: ‘Hay que tener un poder para hacer daño, otro para huir y otro para conseguir dinero’. También empecé a masterear (con malos resultados), pero el caso es que pude superar esas primeras experiencias negativas y aunque las partidas no siempre eran muy satisfactorias, siempre eran divertidas.

Al cabo de un tiempo cambié de grupo, y eso fue más en plan Stormbringer y AD&D, pero vamos, ya estaba ‘curtido’ y yo era el máster oficial, así que la infancia rolera quedó atrás.

La historia de Tiberio:

Yo me siento bastante identificado con la historia que contais. Aunque, muy distinta, mi historia es similar. A mí me encantaban los libros de Elije tu propia aventura, pero sólo compraba de esa colección (y algún que otro suelto de Planea tu fuga y similares) no llegué a jugar a los más avanzados, como los de Lobo Solitario. Leí el Señor de los anillos con trece años y aunque me dejó maravillado, no fue para mi tan impactante, porque ya había leído mucho antes la Historia interminable que seguramente haya sido el libro que más me ha marcado en mi vida.
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Conocí los juegos de rol con 16 años, cuando “la caja roja” ya era algo antiguo y JOC era el gran referente.¿Y por qué digo entonces que mi historia era similar si no se parece en nada? :D  pues porque, en realidad, todo empezó antes:
No sé cuantos años tenía, pero era muy crío la primera vez que escuché oír hablar de los juegos de rol. Fue en un capítulo de una serie en la que jugaban un juego de rol en vivo (en realidad, una especie de ginkana) y la gente subía niveles y tenía cometidos “El guardían del puente no puede abandonar su puesto, es penalizado con 100 puntos de experiencia si lo hace”. Desde entonces quise conocer que era aquello, incluso intenté inventarlo por mi cuenta (con poco éxito :D) Tenía unos primos en Toledo que afirmaban que ellos habían jugado, pero nunca quisieorn enseñarme (sospecho que era un cuento, algún día debo preguntárselo :)
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Viviendo en un pueblo, yo no tenía muchas posibilidades para conocer cosas sobre los juegos de rol. Leía con avidez la sección de RPG Games de la Micromania, aunque hablaban solo del rol de ordenata y la verdad es que no me enteraba de nada. Y tras leer el SDLA empecé a inventarme mundos, que generalmente eran un mapa con un gran bosque lleno de elfos, una montaña llena de enanos y algunas libretitas hablando de todos ellos… no sé que habrá sido de todo esto, me molaría recuperarlo :)


Pero un día, en una gran superficie de Oviedo descubrí algo maravilloso. Se llamaba Hero Quest y se parecía muchísimo a todo aquello que yo buscaba. Muchas, muchas, muchas tardes dediqué al Hero Quest. Llegó un momento en que conocía de memoria los planos :D, y hacíamos los nuestros. Incluyendo monstruos reciclados de otros juegos o hechos de plastilina :)

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Es en esto en lo que me recuerdas a mí, en esa forma de buscar los juegos de rol sin saber ni que eran.

Luego conocí a un compañero de clase… ¡que jugaba a rol! pero no al Hero Quest, no, al de verdad
y jugué mi primera partida en un banco de la biblioteca. El juego era el Alta Inseguridad, había salido en una Líder y mi personaje se llamaba Frodo :). Cuando me colega me dijo que ese nombre no era muy apropiado, le dije totalmente serio que yo siempre utilizaba ese nombre en los juegos de ordenador y tal.

La segunda partida que jugué… hice yo de master. Me habían dicho que había una persona legendaria a la que llamaban RIcard Ibañez que lo había hecho así, y yo no quise ser menos. Mi juego era un refrito del UFO, un juego de ordenador en el que ibas con un escuadrón matando extraterrestres. El sistema era percentil, como el del Alta Inseguridad, y mi herencia de los juegos de ordenador era tan alta que las habilidades eran del tipo “mirar” o “Inventario”… que servía para mirar a ver que llevas encima :)

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Con el chaval que me enseñó a jugar, un vecino suyo, varios compañeros de clase y mi grupo del Hero Quest hicimos un grupo bastante estable, que duró años. Eramos tres directores, y cada uno eramos muy celosos de nuestros juegos. Sólo el director tenía derecho a leer los libros de su juego. Y eso a mí me reventaba porque yo tenía curiosidad por los juegos de los demás :).

Este tabú era tan fuerte que, ya con 20pico años, cuando me encargaron en Ediciones Sombra escribir un artículo sobre una ciudad-planeta, le pedí a uno de ellos que me dejara el libro Night City de Cyberpunk, del que siempre había hablado maravillas… y no me lo dejó :D. No quería que me lo leyera y le fastidiara sus ideas de partidas :)

Jugábamos a La Llamada de Cthulhu, mucho. A Cyberpunk, a Rune Quest. Yo dirigía Aquelarre (fue mi primer juego “de verdad”) y más adelante descubrí el AD&D. Como vivía en un pueblo, no conseguía comprar más que alguna Líder de vez en cuando (la Dragón sí llegaba mejor), cuando fui un poco más mayor pude empezar a ir a Oviedo y allí no sólo se podían comprar más cosas, sino que además conocí a gente que había comprado maravillas en EEUU, cosas inimaginables y fantabulosas…. las fotocopiadoras no daban a basto de aquella :)

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Posteado por: Tiberio | 25 Noviembre 2008

Hay que saber olvidar, niños

Es necesario saber olvidar. No por ignorancia o cobardía, sino en virtud de una voluntad de reconciliación y de perdón verdaderamente responsable y fuerte; una voluntad basada en los altos ideales de la paz que se alimenta de la justicia, de la libertad y ¿por qué no decirlo? del perdón y del amor fraterno” (…)

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“es lo que puede llamarse una auténtica y sana purificación de la memoria”.

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(..) “A los jóvenes hay que liberarlos, en cuanto sea posible, de los lastres del pasado, no cargándolos con viejas rencillas y rencores, sino ayudándoles a fortalecer la voluntad de plena concordia y de amistad, capaz de unir pacíficamente las personas, las familias y las comunidades que integran y conforman la España actual”.

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Cita de Antonio María Rouco Varela Cardenal-Arzobispo de Madrid. Es de buenos cristianos perdonar (y de buenos católicos exigir que te perdonen, aunque tú te niegues a pedir disculpas)

Posteado por: Tiberio | 24 Noviembre 2008

La Doctrina del Shock, por Naomi Klein

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Naomi Klein se volvió famosa hace varios años cuando publicó su expectacular No Logo, un libro increíblemente lúcido sobre las multinacionales contemporáneas y la forma como se han ido convirtiendo en administradoras de una marca en vez de productoras de un producto.

Con La Doctrina del Shock, el auge del Capitalismo del desastre, Naomi Klein intenta volver a dar la campanada, y sinceramente creo que lo ha conseguido. Además, su libro no ha podido ser publicado más oportunamente, justo un año antes de la crisis final del mismo sistema neoliberal que critica.

No voy a negar que, en mi opinión, la autora comienza su obra con un exceso innecesario. Naomi Klein nos habla de un “doctor shock” que intentaba, mediante torturas inimaginables, destruir la psiquis de personas con problemas psicológicos. Intentaba crear una tabla rasa sobre la que poder reconstruir una psicología sana y libre de traumas. El Dr Shock tenía éxito en la primera parte, pero fracasaba extrepitosamente en la segunda.

La historia del siniestro Dr Shock es tan interesante como aterradora, especialmente cuando se relaciona con los actuales métodos modernos de tortura que se emplean, especialmente, en lugares como Guantánamo. Sin embargo, la relación que establece Klein entre estas prácticas y el intento de destruir la resistencia civil mediante shocks me parece excesiva.

El resto del libro, en cambio, es simplemente magnífico. Desde Indonesia hasta Irak, pasando por Chile, Bolivia, Polonia, EEUU, Europa, etc, Klein analiza de que manera el Neoliberalismo se ha aprovechado de las grandes desgracias para imponer sus medidas económicas.  Y como estas medidas jamás han servido para traer la famosa riqueza que prometían sino, al contrario, allí donde se han utilizado han sembrado el caos. Es muy destacable la forma como destruye las teóricas demostraciones matemáticas de Friedman, que tanta gente defiende.

Una lectura indispensable para comprender mejor el mundo en que vivimos, los motivos por los que funciona mal y que se puede hacer para mejorarlo.

Posteado por: Tiberio | 21 Noviembre 2008

Dragons of Aihrde. Miasmal Wyrms.

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Escrito por: Stephen Chenaulto

Publicado por: Troll Lord Games

Suplemento para: Castles & Crusades

Páginas: 24

Aunque en la mayoría de los universos fantásticos prima el “Diseño inteligente”, lo cierto es que luego la gran variedad de animales se parece mucho a un mundo basado en la evolución.

Pero hay excepciones, claro. Por ejemplo, los dragones ¿de donde vienen los dragones? ¿pasaron de ser lagartijas a enormes escupidores de fuego en una sola generación? no, claro que no. Por todas partes deberían estar esos primos, esos esbavones perdidos que unen a los demás reptiles con los dragones. Y no me refiero sólo a los Dracos, claro, sino a muchos más. Animales que, apenas tienen inteligencia y que sólo comparten algunos de los rasgos de sus primos mayores.

Bueno, pues este libro no se justifica así, sino al revés, nos dice que algunos dragones han ido quedando aislados y, adaptándose a su medio, han ido perdiendo cosas y tal. Pero eso es porque son yankees :). A mí me mola verlo como un recopilatorio de todas las ramas y familias emparentadas con los dragones.

El libro es pequeñito, pero denso. Está repleto de pseudo-dragones, algunos bastante interesantes, ninguno de vergüenza ajena. Ideal para introducir dragones a personajes de niveles bajos sin que se los coman a los pobrecitos. Mi excompañero de piso me ha dado una idea para hacer una campaña de cazadores para un museo :)

El libro también nos muestra un par de criaturas inteligentes que viven cerca de los dragones (molan los Musk Goblins), algunos venenos, religiones y cosillas de estas.

Claro, da un poco de rabia pagar por unas 24 páginas que a uno le da la sensación de que está comprando un artículo de una revista. Pero la verdad es que son 24 páginas muy bien aprovechadas :)

Posteado por: Tiberio | 16 Noviembre 2008

Chávez, el grave delito de no seguirle el juego al mercado

No cabe duda de que Chávez es un personaje polémico. Antiguo golpista, demagogo, populista, egolatra. Lo cierto es que es muchas cosas, pero no es todo lo que se dice de él.

Estamos acostumbrados a que nuestra prensa muestre a Chávez casi como un dictador (pero sin el casi). Una y otra vez nos cuentan como está acabando con la libertad de prensa (con poco éxito, parece ser); de cómo quiere cambiar la Constitución… para que sea como la española; etc, etc.

Y sin embargo, resulta que Venezuela sigue teniendo libertad de prensa, elecciones democráticas (con observadores internacionales) y, por si fuera poco, los venezolanos son los latinoamericanos que más contentos están con su democracia. No lo dice Chávez, lo dice un informe de la ONU.

En realidad, los únicos que no han acatado las elecciones y que han intentado la vía militar para ocupar el poder son la oposición a Chávez. Oposición que, habrá que decirlo, lo único que tiene de “democrática” en sus actitudes e intenciones es… que nuestra prensa afirma que lo son.

Luego tenemos al vecinito de Chávez. El presidente de Colombia, Álvaro Uribe, se nos muestra com un presidente democratico que no merece las duras críticas que nuestra prensa dedica a Chávez. Y eso apesar de que este tipo gobierna con un partido en el que más de un centenar de diputados tiene cuentas pendientes con la justicia por su participación en milicias violentas de ultraderecha.

Colombia sufre déficits democráticos muy superiores a los de Venezuela y, sin embargo, en España nadie le critica. Al menos no al nivel que se critica a Chávez. Tanto es así que cuando el gobierno colombiano afirmó tener pruebas de que Chávez financiaba las FARC, toda la prensa española lo publicó en primera plana…. y cuando se demostró que el gobierno colombiano había mentido, se pasó la noticia a páginas interiores.

¿Cuales son las diferencias entre Chávez y Uribe? ¿por qué al segundo se le toleran actuaciones infinitamente más graves que al primero? desde luego, Chávez es un personaje mediáticamente fácil de atacar pero, algo más habrá.

Por ejemplo el hecho de que Chávez, en su búsqueda por impedir fugas de capitales de su país, esté perjudicando a las empresas españolas que son propietarias de los medios de comunicación españoles.

Por ejemplo, vamos. es por decir.

Posteado por: Tiberio | 11 Noviembre 2008

Mekton Z

Escrito por: Mike McDonald, Mike Pondsmith, Benjamin Wright, Mark Schumann

Publicado por: R. Talsorian Games

Edición española a cargo de: M+D

Traducido por: Darío Aguilar

A finales de los noventa llegó a España Mekton Z, el primer juego de tipo anime. (Tampoco es que hayan venido muchos más después:).

En castellano se publicó, aparte del básico, la pantalla y un suplemento (Mekton Z Plus). Es un juego descatalogado, pero que todavía puede conseguirse en alguna tienda con material antiguo.

El sistema de juego que utiliza el Mekton Z es el Interlok (el del también desaparecido Cyberpunk). Es un sistema sencillo que se basa en tirar atributos + habilidad + 1d10 contra una dificultad. Reconozco que al Interlok se le atraganta un poco los blindajes y las armas automáticas, pero por lo demás es rápido e intuitivo.

La ambientación, pues más allá de algunos apuntes, no tiene. Se supone que es una especie de juego genérico para jugar con mechas. Creo que en el Mekton Plus venía una ambientación en condiciones, pero no lo he leído, así que no puedo juzgarlo. En cualquier caso, las cosas como son, tampoco es tan dificil inventarse tu propia ambientación con mechas ¿verdad? :)

El sistema de creación de mechas lo más jugoso del juego, es muy, muy, muy completo y parece funcionar bien. Cubre posibilidades desde roboces de una tonelada hasta el tamaño de destructores imperiales, incluyendo reglas para hacer transfomers!.

Los que recuerden el Battletech decirles que es algo un poco más light. Te da menos opciones, pero tardas menos en diseñar un mecha.

El aspecto estético del juego es muy avanzado para su época. Con ilustraciones enormes y una maquetación vistosa y original. Apesar de que los dibujos son más bien malillos, la forma como se colocaban le daba mil vueltas a los demás juegos de su época. De hecho, los juegos actuales deben mucho al Mekton Z en este sentido.

El sistema en cambio se ha quedado, para mi gusto, algo desfasado. Demasiado matemático, por así decirlo. En cualquier caso, es tan exhaustivo que puede ser muy útil para coger ideas a la hora de diseñar un mecha para cualquier juego.

Posteado por: Tiberio | 9 Noviembre 2008

Los límites de la Democracia. Hoy: la Autodeterminación

En un país democrático (en minúscula) como el que vivimos, estamos cada vez más acostumbrados a que nos digan qué poderes “kratias” han de ser controladas por el pueblo “demos” y cuales no. Ya se sabe, ¿Elegir al alcalde de tu ciudad? vale ¿elegir al jefe de estado? no, no, no, eso no.

Y entre los límites de la democracia que nos encontramos es la de si un pueblo puede marcharse de un estado o no. O, más bien, algunos pueblos pueden separarse y otros no. Esto es de lo poco en política exterior en que hasta EEUU y Rusia coinciden, lástima que no se pongan de acuerdo en cuales son los unos y cuales los otros. Y no puede ser. Porque resulta que los yankees vienen contándonos que Kosovo sí, pero Ostetia no y luego vienen los rusos y nos dicen lo contrario. Y claro, esto es un lío.

Yo les pediría a los señores del Kremlim y de la Casa Blanca que, por favor, sean tan amables de ponerse de acuerdo. Y también me pregunto si no es más sencillo lo que hicieron los checos y los eslovenios o lo que hacen los canadienses del Quebeq. Que oyes, ¿qué no estás contento con nosotros? pues te marchas y tan amigos.

Pero en muchos paises (el nuestro, por ejemplo), esto es algo demasiado sencillo. ¿Cómo es esto de preguntarle a la gente si se quiere marchar o no?, no, no, que luego va la gente y ¡elige lo que le da la gana! hombre, no vamos a confundir la libertad con el libertinaje, en esto se hace lo que digo yo y ya está. ¡Que lo que han unido los fusiles no lo separe el ciudadano! ¡antidemocratas! ¡que son unos antidemocratas!

Las fronteras están donde están puestas a cañonazos. Y todo esto de las naciones, los pueblos y demás no son más que mentiras. Las “Naciones” de Europa no son más que inventos creados con fines políticos. No sólo el Reino Unido que ya de por sí hace ostentación de varios pueblos en sus fronteras, sino todas las grandes naciones que siempre se han dado por supuestas ¿Francia?, lo que llamamos “pueblo francés” no es otra cosa que los rasgos culturales de París, impuestos, muchas veces por la fuerza, durante y tras la Revolución Francesa. ¿Italia? Cuando se finalizó la unificación italiana, su verdadero artífice, el Conde de Cavour, dijo: “Ya hemos creado Italia, ahora debemos crear italianos”. Porque los italianos, mira tú, no existían antes de la creación del gran sistema educativo que los formó. Todavía hoy Italia es el país de la Unión Europea en la que más idiomas se hablan (sí, los que piensan que España es una excepción se equivocan. De hecho, lo normal es que en un país se hablen varias lenguas y no al revés).

Las fronteras han sido trazadas violentamente pero ¿es necesario que siempre sea así? ¿no podemos buscar una forma más racional de unir o disolver estados? No estoy hablando de si a España le interesa partirse en cachitos o no, estoy discutiendo el principio fundamental de si es posible separarse. Yo creo que sí debería serlo. Eso sería lo racional. Y lo democrático.

Posteado por: Tiberio | 6 Noviembre 2008

Algunas cifras sobre la “trata de negros”

El comercio de esclavos africanos no sólo fue un acto de crueldad extrema en sí mismo, si no que además, produjo grandes males en las regiones afectadas.

Las personas raptadas eran transportadas a grandes barcos y nunca jamás volvía a saberse de ellos. Esto despertó un terror supersticioso entre los nativos que en su pugna por por mantener la libertad o por arrebatársela al vecino llevaron al continente a un estado de caos sin precedentes. Podríamos decir, que todavía no ha sido resuelto. Vigorosas sociedades y civilizaciones incipientes fueron arrastradas a una destrucción prematura y todo el continente vivió un gran retroceso tanto en nivel de vida como en fuerza civilizadora.

Naturalmente, la esclavitud ya existía desde mucho antes, tanto en Europa como en África, pero se trataba de una esclavitud doméstica, con poca repercusión económica. Apartir del sIX, los árabes del norte y el este de África empiezan a comprar esclavos, dando pie al surgimiento de los primeros estados esclavistas en lugares como el Valle del Níger, el Sudán, el Cuerno de África o en el extremo sur del Sahara (Songhai).

Era la esclavitud que buscaban los árabes distina a la que querrían luego los europeos. Las mujeres eran más apreciadas que los varones, y generalmente los esclavos no eran destinados a trabajos extenunantes (con excepciones). En cualquier caso, la esclavitud anterior al gran comercio atlántico no tuvo las repercusiones que esta tendría sobre los estados subsaharianos.

La cifra de esclavos comprados por los árabes no empezaría a reducirse hasta bien entrado del sXIX, pero apartir del sXVI los europeos superarían su importancia como clientes. El dudoso honor de iniciar este comercio lo tiene Portugal, que ya en 1444 realizó su primer cargamento. La colonia portuguesa en Santo Tomé se convertiría, a su vez, en la primera gran economía de plantación de caña de azucar basada principalmente en el trabajo esclavo.

Los primeros colonos españoles y portugueses en el continente americano se encontraron con serias dificultades a la hora de esclavizar a los nativos. Tanto por motivos legales como, simplemente, porque fueron exterminados en gran medida. Como lo que no iban a hacer era ponerse a trabajar, decidieron comprar esclavos procedentes de allí donde se vendían tradicionalmente, África.

Fue el inicio de la que, seguramente, haya sido la mayor tragedia sufrida por este continente… Y ya es decir.
Es muy complicado establecer cifras fiables sobre la trata de esclavos africanos. Pocas veces hay documentación apropiada, y cuando la hay no tiene en cuenta el contrabando que, sabemos, llegó a ser muy importante. Basándose en distintos estudios, Marc Ferro hace las siguientes hipótesis:

*Esclavos comprados por los árabes antes de la llegada de los europeos: entre 3,5 y 10 millones.

*Esclavos deportados por los franceses: no inferior a 1.200.000

*Esclavos deportados por los ingleses: cifra muy superior a 4.000.000

*Trata portuguesa: 2.250.000

Esclavos deportados durante:

*sXVI

Por los árabes: 900.000

por los europeos: 900.000

*sXVII

Por los árabes: 700.000

por los europeos: 1.800.000

*sXVII

Por los árabes: 700.000

por los europeos: 6.100.000

*sXIX

Por los árabes: 1.800.000

por los europeos: 3.300.000

*Total sXVI-sXIX

Por los árabes: 4.100.000

por los europeos: 12.100.000

DESTINOS:

colonias españolas en América: 1.600.000

Brasil: 4.000.000

Caribe británico, francés, holandés y danés: 3.700.00

EEUU: 500.000

Mortalidad aproximada de los esclavos durante el traslado: como mínimo más optimista, un 10%

UNA NOTA SOBRE LA ESCLAVITUD EN EEUU

Es importante señalar las diferencias de trato en unos lugares y en otros. Por ejemplo, en 1860 la población de origen africano en los EEUU rondaba los 3.000.000, seis veces superior al número de africanos que habían sido transportados. En cambio, en Jamaica, la población esclava era dos veces menor que la cantidad de africanos trasladados a la isla.

Esto es así porque en EEUU en general, el trato recibido por los esclavos fue algo menos brutal que en el área del Caribe. Y (para los amantes de las teorías raciales en que, supuestamente, algunos pueblos europeos hicieron mejores colonialismos que otros) al hablar del área del Caribe estamos incluyendo las posesiones españolas (Cuba, Santo Domingo), las francesas (Haití), las portuguesas (Brasil), las holandesas (Curaçao) y las británicas (Jamaica)

El hecho de que los esclavos fueran mejor tratados en EEUU que en el área del Caribe no se debe tampoco a la bondad intrínseca de estos, sino a otros factores. Generalmente, las explotaciones norteamericanas eran mucho más pequeñas que las grandes plantaciones antillanas y, al contrario que sus homólogos coloniales, los propietarios de esclavos estadounidenses solían vivir en la misma explotación, cerca de sus esclavos. Por otra parte, las plantaciones coloniales solían ser atendidos por grupos de cincuenta o más esclavos, mientras que en EEUU lo normal era que un propietario no tuviera más de cinco.

Si convives con tus esclavos, no es buena idea llevarles a tal grado de desesperación que no les importe las consecuencias de cortarte el cuello por la noche. Además, si sólo tienes cinco esclavos, sale más caro maltratar físicamente a uno de ellos hasta el punto de que no pueda trabajar al día siguiente.

Tampoco debemos olvidar que los jóvenes señores estadounidenses crecían y jugaban con los hijos de los esclavos de sus padres, que un día serían de su propiedad. En EEUU se creó un paternalismo inédito en el resto del área esclavista en el que los propietarios se veían a sí mismos como patrones benevolentes que buscaban elevar el nivel espiritual de sus esclavos.

Probablemente, a todo esto se debe que en el Caribe hayan pervivido tantos rasgos culturales africanos y en EEUU no.

Por último, breve cronología de la abolición de la esclavitud:

1772: en el Reino Unido un juez proclama la libertad de un esclavo que había huído. Apartir de entonces se considera (aunque muchas veces no se cumpla) que todo esclavo que pise las islas británicas es automáticamente libre.

1788: Se funda un Comité para la abolición del comercio de esclavos en el Reino Unido. Un grupo de esclavos liberados por los británicos se establecen en Sierra Leona.

1788: Se funda en París la Sociedad de Amigos de los Negros

1791: Insurrección de los esclavos de Santo Domingo

1792: Dinamarca prohibe el tráfico de esclavos.

1793: la Convención decreta la abolición de la esclavitud en Francia y sus colonias.

1802: Napoleón Bonaparte reestablece la esclavitud

1807: El Reino Unido prohibe la trata.

1808: EEUU prohibe la trata.

1812: La Constitución de Cádiz otorga a los mulatos de las colonias españolas los mismos derechos civiles que al resto de ciudadanos, pero les niega el derecho al voto.

1815: Tratado de Viena. Se firman acuerdos para abolir la trata.

1817: Francia prohibe la trata.

1833: Queda abolida la esclavitud en todas las colonias británicas.

1848: Queda abolida la esclavitud en todas las colonias francesas.

1851: Queda abolida la esclavitud en Venezuela.

1853: Queda abolida la esclavitud en Argentina (donde nunca fue importante, por otra parte).

1857: El Imperio Otomano prohibe la trata.

1863: Holanda prohibe la esclavitud en sus territorios y colonias.

1865: Finaliza la Guerra de Secesión Estadounidense, la esclavitud queda abolida en todo el pais.

1867: España prohibe la trata.

1870: España prohibe la esclavitud en Puerto Rico.

1880: España prohibe, teóricamente, la esclavitud en Cuba pero se mantiene bajo una trampa legal a la que se denomina “patronato”.

1886: España prohibe definitivamente el “patronato”, con esto queda suprimida la esclavitud en España y sus colonias.

1888: Brasil prohibe la esclavitud.

Posteado por: Tiberio | 2 Noviembre 2008

El PNJ del mes: Nawaf Hassanein y su leona


Plagiando a Lanarch voy a hablar de una de esas personas que parecen más pnjs que personas reales.  Nawaf Hassanein.

Nawaf Hassanein es todo un pnj, ideal para ser introducido en cualquier partida de corte actual, desde Kult hasta James Bond. Es (o, mejor dicho, era, porque Hamas ya se ha encargado de eliminarle) uno de los más importantes jefes mafiosos de la Franja de Gaza. Es sabido que allí donde el estado desaparece por completo, surge la mafia, y esto vale para el Nueva York de los años 20, para el Irak actual o, para la Franja de Gaza.

El caso es que este buen señor no le bastaba con ser un simple jefecillo mafioso, no, no, ha evolucionado a algo muy superior. Un villano con carisma, de los que molan. Especialmente desde que deseo tener una leona.

Bueno, en realidad él quería un león. Así que envió a sus secuaces al zoo para que se hicieran con uno, a golpe de kalashnikov. Los secuaces que, debían ser pnjs sin nombre y, por lo tanto, con pocos recursos, intentaron apoderarse del felino utilizando unas mantas. Pero al noble animal no le moló la idea y no hubo forma de convencerle. Así que tuvieron que conformarse con Sabrina, una leona que seguro que tampoco estaba muy conforme, pero que no pudo impedirlo. La pobre sólo tenía tres meses.

Desde entonces, el bueno (es un decir) de Hassanein, además de trapichear, coaccionar y esas cosas que hacen los mafiosos, se distinguió por su felina mascota que siempre le acompañaba. Era famoso por caminar por la calle con ella y por dejarla atada a una farola cada vez que entraba en algún local. Confiado en su poder, Hassanein llevó varias veces a Sabrina al zoo para que la miraran los veterinarios cada vez que se ponía enferma. La dejaba un par de días y se la volvía a llevar.

La historia finaliza con Hamas intentando poner un poco de orden entre tanto caos, deteniendo a Hassanein, llevando a la pobre leona al zoológico y dejándonos esta maravillosa foto de la leona en el maletero del primer vehículo que consiguieron.

La leona está ahora mejor que nunca, se dedica a jugar con otros leones y los veterinarios que la conocen afirma que se la ve mucho más feliz que con su anterior “amo”.

Posteado por: Tiberio | 31 Octubre 2008

Castles & Crusades

Escrito por: Davis Chenault y Mac Golden

Publicado por: Troll Lord Games

Llevo tiempo dando la paliza a aquellos que me rodean con este juego, así que creo que va tocando explicar de qué trata :)

Yo lo conocí gracias al que era mi compi de piso, y desde el principio me enamoró. Para empezar, me convencieron eslóganes como “Where Rollplaying and Role Playing Meet” o “Alea Iacta Est” (aunque tradicionalmente se traduce esta frase de Julio César como “La suerte está echada”, en realidad lo que significa es “el dado ha sido lanzado” :)

Pero empecemos por el principio. Así a bote pronto diré que así es como debería haber sido el D&D tercera. Y es que, el Castles & Crusades no es, ni pretende ser, otra cosa que el AD&D limpito y funcionando.

El AD&D era un mal sistema porque estaba lleno de parches, pero obviando esto tenía lo que más se le puede pedir a un sistema, molestaba poco. Así que lo han hecho ha sido eso, han cogido el AD&D y lo han convertido en sistema sólido y sencillo respetando lo más posible del juego anterior.

Para jugar al Castles & Crusades sólo es necesario el manual del jugador (no existe manual del DM). Y esta afirmación es especialmente cierta ya que es totalmente compatible con el antiguo material del AD&D, lo que pone a tu disposición toneladas de buen material que acumla polvo en tus estanterías o está a precio de saldo.

Existen cambios, claro está. Pero no impiden que las aventuras y las ambientaciones puedan jugarse casi sin cambios. Para que os hagáis una idea de a lo que me refiero, las grandes diferencias con el AD&D se limitan a:

CREACIÓN DE PERSONAJES

Mantiene las antiguas razas (sí, preciosa, también a los gnomos) y añade al semiorco. Las razas son más parecidas unas a otras de lo que lo eran en el AD&D. Ahora los humanos no son la raza pobre :)

Del listado de clases, se caen todos los magos especialistas salvo el ilusionista (el único con carisma tenía) y se añaden:

  • los caballeros, que vienen a ser como un paladín laico, una especie de Sir Gawain o de Faramir, con capacidad para animar a sus aliados. Mola mucho.
  • el asesino, una especie de ninja. Sus especialidades son cosas esconderse, moverse silenciosamente, apuñalar por la espalda, analizar al enemigo buscando sus puntos débiles o elaborar venenos.
  • el bárbaro, parecido al Bárbaro de tercera. El Conan de las pelis.

Los personajes van ganando poderes según suben niveles, un poco al estilo de la tercera edición pero de forma mucho más sutil. Me da la sensación de que los personajes tienden a ser más poderosos y versátiles que los del AD&D pero menos que los de tercera.

Los atributos son los mismos de toda la vida. Se elimina la “fuerza excepcional” de los guerreros.

Me ha molado observar que el equipo es el mismo del AD&D una vez le eliminas las chorradas (los miles de armas de hasta, las cosas que nadie cogía nunca, etc) a precios muy semejantes. A mí casi se me cae una lagrimita :).

Las armas casi siempre hacen el mismo daño que antes hacían a las criaturas de tamaño mediano (se elimina la diferencia de daño según el tipo de criatura). Se elimina también el tipo de daño (cortante, penetrante y golpeante) que, la verdad, no conozco a nadie que lo utilizara.

Existen reglas de carga que, supongo, tampoco serán utilizadas por nadie. Ahora los números ya son más lógicos, tener fuerza 18 ya no legitima para cargarse una montaña y media a las espaldas :)

Los alineamientos, por supuesto, son los nueve de siempre. Únicamente se elimina aquello tan tonto de que los Caóticos Neutral fueran chiflados, y se convierten, sencillamente, en librepensadores que no desean mal pero tampoco van a mover un dedo por ayudar a nadie.

MAGIA

Funciona básicamente igual, con los mismos hechizos y efectos muy parecidos (cuidado, que alguno cambia). Únicamente se han eliminado los hechizos “con nombre” supongo que por motivos de copyright. Los más absurdos han desaparecido del todo (las manos de Bigby) y otros simplemente han cambiado su nombre (la Flecha ácida de Melf ahora es Flecha ácida a secas). Desaparecen las escuelas de magia, algo que no aportaba gran cosa al sistema pero que a mí me ha apenado por que creo que le daba color.

SISTEMA DE JUEGO

Las pericias, habilidades, habilidades de ladrón, etc han desaparecido (gracias a Thor) y son sustituidos por unas habilidades que van de una manera muy distinta:

os personajes tienen dos características principales, una depende de la clase y otra es elegida por el jugador (los humanos eligen dos, tienen tres en total).  Cuando se tire contra una de estas habilidades deberá superarse 12 o 16 (dependiendo de si es una característica principal o no), en una tirada de 1d20 + nivel del personaje + nivel de la habilidad + modificador por la característica.

Se mantienen las tiradas de salvación pero ya no existen como una puntuación aparte, sino que pasan a depender directamente de las características.

COMBATE

Desaparece el GAC0, pero se mantiene la Categoría de Armadura, que ahora es mejor cuanto más alta pero por lo demás es igual (Armadura + Mod Destreza + Magia). Las tiradas de ataque son a base de 1d20 + bonificación por nivel y clase + mod de fuerza (o destreza) + Magia. Si el resultado supera la CA del rival, le consigues dañar, sino has fallado o su armadura te ha impedido herirle.

Todo esto envuelto en un libro bonito (sin excesos) y funcional. Lo mejor del AD&D sin lo peor del AD&D ¿realmente necesitas más? :)

Posteado por: Tiberio | 25 Octubre 2008

Unknown Armies. Casi, casi, casi

Escrito por: Greg Stolze y John Tynes

Publicado por: Atlas Games

Edición española a cargo de: Edge Entertainment

Traducido por: Gustavo A. Díaz

El mundo, tal y como creemos conocerlo, es una cruel mentira. Bajo su superficie, existen fuerzas. Fuerzas que pocos, muy pocos pueden controlar y, todavía menos, comprender. Esta fuerzas mágicas, al estilo de la Vis de Ars Magica, debe ser recolectada, pero es recolectada de los lugares más insospechados. Del sexo, del alcohol, de la historia…

Gracias a esta energía mágica, las distintas escuelas consiguen realizar efectos sorprendentes, aunque casi nunca espectaculares. Y este es, en mi opinión, el mayor logro del juego, la sutileza de la magia te permite insertarla cómodamente en nuestro mundo real sin que las cosas empiecen a chirriar y sin necesidad de utilizar otros recursos, a veces engorrosos, como la Paradoja de Mago.

Todo esto con un sistema de juego que intenta innovar en un campo que creíamos agotado, como es el percentil, consiguiéndolo en algunas ocasiones. El sistema percentil siempre ha tenido la ventaja de ser tremendamente intuitivo, y gracias a las modificaciones que le hacen, se convierte también en un sistema bastante flexible.

Unknown Armies es por lo tanto, un meritorio intento por descirbirnos un mundo mágico que podría existir en la realidad que conocemos. Tiene ideas brillantes y está, permanentemente, al borde de la genialidad… pero no llega a traspasarla. Y es una pena, porque un juego que podría haber sido genial se queda, en mi opinión, en simplemente un juego bueno. Parece que quieren ser Kult, pero no lo alcanzan. Quieren ser rompedores en temas como el sexo y el alcohol, pero luego se acojonan.

Un buen juego que podría haber sido grande, una pena.

Posteado por: Tiberio | 22 Octubre 2008

Los descendientes de Franco, ricos por la Gracia de Dios

Francisco Paulino Hermenegildo Teódulo Franco Bahamonde, más conocido como Franco,  era conocido por ser uno de los generales más pobres de España. De hecho, cuando se casó con Carmen Polo se encontró con la hostilidad de la familia de su esposa que no quería verla casada con un don nadie.

Pero, cosas de la vida, resulta que ese don nadie acabó convirtiéndose en el dictador del estado español (”a la fuerza, contra su voluntad” diría Pío Moa, “mediante la fuerza y la brutalidad” diría cualquier persona normal). Y, como nuevo rico, buscó la manera de acrecentar su fortuna personal. De hecho, ya se había ocupado de ello antes de unirse a la campaña de genocido que le aupó al poder; una de las condiciones inexcusables para unirse al Movimiento era una considerable suma colocada a su nombre en un banco suizo (por si las cosas salían mal y había que salir por patas, que aquello de “morir por la patria” está muy bien para que se lo crean los demás).

Para vergüenza de los españoles, este buen señor murió en la cama y en posesión de su cargo. Cargo que había ejercido durante cuarenta años de nada. Y, ¡casualidades de la vida! resultó que en esos cuarenta años su riqueza personal había crecido un poco.

Tanto como para que, a día de hoy, se desconozca la fortuna exacta recibida por sus herederos (hay quien habla de 600 millones de euros, incluyendo un gran edificio en el barrio Salamanca de Madrid, más de 50 empresas y el famoso Pazo de Meirás).

Es aceptable que este señor haya recibido un sueldo por su labor como jefe de estado, lo inaceptable es la forma como fue “elegido” para el cargo, no el hecho de que cobre por ello.

Lo que ya no es tan aceptable son las “donaciones” que recibió casi a punta de pistola (pero sin el “casi”). Los “regalos” que le hacían empresas (agradecidas vosotros sabéis porqué) e incluso instituciones públicas como ayuntamientos o, incluso, museos. Sí, ya veís que cosas, los museos “donaban” parte de sus colecciones a la familia del Dictador. Y siempre sin olvidarnos de aquellas “compras” que se realizaron a precios ridículos o, simplemente, sin pagar (es famosa la historia de que cuando Carmen Polo paseaba por una ciudad, las joyerías que se atrevían a ello, cerraban la persiana. La buena mujer tenía la manía de no pagar lo que se llevaba).

A resultas de esto surgió una importante fortuna que los herederos de Franco siguen manteniendo hoy como si hubiera sido conseguida de forma legítima. Y, la verdad, yo reconozco que tampoco es que sea una cantidad de dinero tan alta como para tener un gran peso sobre nuestra economía pero ¡oyes! yo soy un poco tiquismiquis con el dinero que me han robado y si esa riqueza pertenece a la sociedad española ¿a qué esperan para devolverla?

Si no conocemos la riqueza exacta que han heredado los Franco es porque ningún juez lo ha investigado en serio. Al fin y al cabo, bastaría con exigirle a los herederos que justifiquen todas aquellas riquezas que tengan y que no procedan de la herencia, considerándose como herencia todo lo demás. Yo hasta sería generoso, no les pediría nada por el uso que han hecho de nuestros bienes durante los pasados 30 años. Con que devuelvan lo robado en su día por el dictador, me doy por contento.

Posteado por: Tiberio | 19 Octubre 2008

Mecanoscrit del segon origen, de Manuel de Pedrolo

Manuel de Pedrolo es uno de los más importantes autores catalanes del sXX. Y su Mecanoscrit del segon origen es, posiblemente, su obra más conocida. Además, es un libro de ciencia-ficción y pensado para un público juvenil, ambas características las hacen extrañas en lo habitual de la literatura ibérica, y la hacen más propicia para que alguien como yo lea su primer libro en catalán :). En cualquier caso, existe al menos una traducción al castellano.

Una raza alienígena desconocida ataca por sorpresa nuestro planeta y, en un solo día, destruye por completo la civilización humana. Entre los escasos sobrevivientes del cataclismo se encuentran dos adolescentes que intentarán sobrevivir entre las ruinas. Y, ya puestos, asentar las bases de una nueva civilización humana. A lo largo de cuatro años, los protagonistas vivirán infinidad de aventuras de diversa índole, consiguiendo que el lector se implique con ellos y sufra cuando se les muere su única gallina o cuando entran en contacto con otros supervivientes, claramente desequilibrados por años de soledad.

Alba y Dídac, los protagonistas, vivirán una historia de amor muy especial, repleta de inocencia adolescente y de hermosos momentos. La historia alcanza su cénit cuando Alba se queda embarazada y ambos protagonistas, ya no tan niños, tienen que improvisarlo todo para preparar el nacimiento de su hijo.

La historia de Alba y Dídac es una historia muy atípica. Para empezar, Alba es tres años mayor que su pareja, y encima él es de raza africana. Nada de esto es un inconveniente para ninguno de los dos que, precisamente por ello, se alegran de pensar que su posible descendencia formará un mundo muy distinto en el que no habrá diferencias raciales.  Dídac representa la inocencia, y la capacidad de aprender con velocidad cuando es necesario. Alba por su parte, la más fría y racional de los dos, es la férrea determinación de conseguir que la raza humana sobreviva. Férrea determinación que llevará la novela a un impactante final.

Podría parecer, injustamente, que los personajes son algo planos. En realidad, lo que sucede es que son estereotipos, Alba y Dídac representan lo bueno de la raza humana, lo que debería sobrevivir de nosotros. En el fondo, todos somos Alba y Dídac, destinados a crear la humanidad del futuro, todos deberíamos tener en cuenta que el mundo del mañana será poblado por nuestros hijos.

Manuel de Pedrolo realiza un hallazgo espectacular al mezclar dos ideas tan aparentemente distintas como podría ser la de La guerra de los mundos y la de Robinson Crusoe. La mezcla funciona a la perfección creando, que yo sepa, la primera ficción post-apocalíptica ibérica. La novela finaliza, recordando a El tragaluz de Buero Vallejo,  con un ensayo escrito muy en el futuro. Con este efectivo recurso, el autor nos explica aquellas cosas que los protagonistas no podían conocer, a la vez que se nos avisa de que la historia, en realidad, pudo ser escrita mucho después de haber sucedido. Convirtiéndo el relato en algo más mítico. Pedrolo ha inventado una especie de Biblia del futuro, una Biblia laica e infinitamente más positiva. Esto ayuda a comprender la estereotipificación de los personajes.

Sobre el estilo de la novela prefiero no opinar ya que, estoy seguro, mi imperfecto catalán me ha impedido apreciar multitud de detalles. Sólo haré constar el enorme esfuerzo que el autor ha realizado para hacer esta novela asequible a jóvenes lectores (o no tan lectores). La narración es sencilla, sin perder fuerza: “La ciutat era una orgia de ferralla, de pedres, de cadàvers sorpresos en totes les positures”. Los personajes se expresan en un lenguaje simple, propio del habla real de los adolescentes: “- Són platets voladors, tu!”. Casi todo el texto contiene una justa proporción de erotismo adolescente, junto al romanticismo más puro y noble. Con ello, creo, el autor ha querido atrapar a los lectores jóvenes, de ambos sexos.

El Mecanoscrit es una novela altamente recomendable para cualquiera, especialmente para adolescentes a los que no les gusta la lectura.

Posteado por: Tiberio | 18 Octubre 2008

Joseph Smith y sus mormones

(Está entrada está dedicada a tí, tú sabes quien eres :)

Yo estoy pensando en convertirme. El mormonismo lo tiene todo, todo lo de la biblia (pasión, lujuria, crimen…) junto a un libro enterito más repleto de grandes epopeyas y milagros por todas partes. Además ¿cuantas religiones te prometen un mundo para ti solo en el que puedas ser Dios??? anda que no mola.

He seguido el consejo de la web oficiles de los mormones y he meditado pidiéndole a Dios que me diga si los mormones están en la Verdad o no. Pero debe de haber mucha gente haciéndose la misma pregunta y las líneas deben estar colapsadas, porque no me salió nada. Apesar de ello,yo estoy ya casi totalmente convencido, ante el peso y profundidad de sus argumentos. Repasemoslos:

Vamos a hablar de La Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos Días. Más conocida como los Mormones. Más conocida como los Yankees plastas esos que van trajeados (aunque esta última definición es claramente incorrecta. La mayoría son de Utah, así que no podemos decir que sean yankees plastas. Simplemente son gringos plastas).

Todo esto lo empezó un chavalillo que se llamaba Joseph Smith. El tal Joseph Smith, fustrado por tener el segundo nombre más común del mundo anglosajón, se preguntó por qué había tantos cristianismos, cual era el verdadero, si quizás serían todos falsos (mira, en esto estamos de acuerdo), y, sobretodo ¿por qué narices yo no puedo ser un profeta? ¿cómo es eso de que desde que vino Jesucrito ya no hay más? ¡habrase visto el melenudo presuntuoso ese!

Así que, según las propias palabras de Joseph Smith, durante una gran agitación religiosa que vivió Nueva york (en 1824), rezó tanto, tanto y tanto que Dios se apiadó de él y decidió aparecérsele… en 1820. Lo cual sin duda ya fue el primer milagro, pero no el último!

Pero sólo habló una vez con Dios, que las conferencias con el cielo son muy caras, y además el Todopoderoso está muy ocupado observando su gloria eterna y descojonándose de los mortales. Así que las siguientes entrevistas del jovencito Joseph Smith (pues sólo tenía 14 años cuando le habló Dios) las realizó con su intermediario, el angel Moroni. Este ángel fue el que propiciaría un nuevo e impactante milagro, le comunicó donde se encontraban unas planchas de oro con una nueva revelación recopilada en 421, la de los profetas de los indios (cuando los indios eran buenos).

Joseph Smith encontró las planchas y, gracias a unas piedras mágicas pudo traducir al inglés el que se conocería como el Libro de Mormón del original en egipcio reformado.

Tal vez, mi querido lector se preguntará que habrá sido de estas planchas que tan claramente, tras ser convenientemente estudiadas, servirían para demostrar no sólo la existencia de Dios sino que el mormonismo es la única religión verdadera ¿cómo si no iba a aparecer un texto en egipcio en la América del sV? Es normal que te lo preguntes, pero yo te digo ¡no te lo preguntes! que no. Punto. No y ya está. Se acabó. Ahhhh ¡magia! digooo ¡milagro!!!

El caso es que aparte de Joseph Smith y once de sus seguidores (de los cuales tres después dirían que todo es mentira) nadie ha podido ver esas planchas de oro antes de que el cabrón de Moroni se las llevara pa’l cielo. Que, oyes, vamos a dejar una cosa clara. Tienes que creer porque te lo dice tu corazón… si se tratara de demostrar que existe Dios, pues ya no tendría gracia ¿qué seríamos entonces? ¿científicos?

Las planchas de oro traducidas por Joseph Smith nos muestran nuevos milagros. Por ejemplo, no sólo aparecen citas del nuevo testamento tal y como se ordenó en fechas posteriores al 421, sino que las palabras coinciden, palabra por palabra, con la biblia inglesa que se solía utilizar en los tiempos de Smith ¡incluyendo las palabras en cursiva añadidas para facilitar su comprensión! ¿hay mayor demostración del poder divino?

¡Sí! ¡sí que la hay! la propia historia que nos cuenta el libro. Allí vemos como los judíos llegaron a Sudamérica en dos oleadas, resolviendo el enigma que había en tiempos de Smith sobre como se pobló el continente (y desmintiendo a todos esos cientificuchos que afirman que América fue poblada primero en el norte y desde Asia… sólo porque lo digan unas cuantas piedras ¿a caso van a saber unas piedras más que Dios? hombre ya)

Los primeros judíos llegaron a América poco después de la destrucción de la Torre de Babel, no sé como alcanzaron el continente, yo me inclino por la hipótesis de que un antepasado de Moisés fuera abriendo las aguas por el camino. Alimentándose de los peces que tuvieran la desdicha de quedarse en seco por el camino y bebiendo… hemmmm…. pues lo mismo que bebieran los judíos de Moisés 40 años por el desierto, yo qué sé.

La segunda oleada alcanzaría Sudamérica en barco,el 590 a d C, en un barco que debía ser muy grande para llevar tanta gente, y que fue arrastrado por fuertes vientos durante 344 días. Algún descreido dirá ¿344 días? ¡tan fuertes no serían los vientos! pero, vamos a ver ¿no decíamos que el barco debía ser muy grande? pues la vela sería pequeña, hombre, que hay que decírtelo todo.

Seis siglos después, hubo otra emigración, pero esta vez de un solo judío.  Jesucristo, después de resucitar, se dijo “¡voy a conocer la tierra de las oportunidades!” porque, seamos serios, ¿alguien piensa que si al hijo de Dios le diera por hacerse carne iba a desaprovechar la oportunidad de conocer los EEUU, aunque todavía no existan? Así que el bueno de Jesucristo se fue para América a decirle a los antiguos judíos, ahora indios, que tenían que hacerse cristianos y tal.

Los indios cristianos prosperaron y se efectuaron grandes milagros, siendo el más impactante de ellos su discreción. Hay que ser muy discretos para desarrollar una cultura y fundar 34 ciudades sin que haya quedado ni el más mínimo resto arqueológico de ellos. Desgraciadamente, llegó un momento en que se dividieron entre buenos y malos. Los malos (que, casualmente, resultaron tener la piel oscura) ganaron y aniquilaron a los buenos (que, cosas de la vida, eran blancos, rubios y de ojos azules).

El último de los buenos, resultó ser el tal Mormón que, por no escribir en hebreo que era muy aburrido, dijo “voy a escribirlo en egipcio reformado” que, ¡milagro! no conoceríamos de su existencia si no fuera gracias a los mormones. Es un idioma del que no existe ninguna otra referencia en ninguna parte.

El jovencito Smith se encontró con la intolerancia y la incomprensión ya desde su infancia. Al principio eran cosas como “mamá, ¡qué he visto a Dios!” [PAF] “Calla y acabate la sopa!”. Pero con el tiempo, los demás cristianos decidieron demostrarle a la pequeña comunidad mormona su amor a base de embrearle y llenarle de plumas o, al final, asesinándole en un tumulto.

Ante tanta intolerancia, los mormones abandonaron el Atlántico y se internaron en lo más profunda de América, fundando Salt Lake City. Dando paso a su nueva demostración de lo que es el amor al prójimo ante los colonos que intentaban atravesar sus tierras y que se arrepentían de no haber escogido la senda donde estaban los indios. No está confirmado si efectivamente asesinaban a los que invadían sus tierras o si estos se suicidaban solitos al verles aparecer con el traje y el libro bajo el brazo.

El Libro de Mormón mola. Y nos cuenta cosas que molan. Por ejemplo, nos dice que no sólo un cualquiera como Joseph Smith puede ser profeta, sino que incluso alguien como Tú puedes serlo. Es más, por poder ¡puedes ser hasta Dios! a que mola ¿he? Hay por ahí millones de mundos vacios, esperando a que alguien como tú les diga “hágase la luz”. Esto sin duda ya hace al mormonismo superior al catolicismo.

Pero es que, además, aunque ahora no lo practiquen por esas tonterías de las leyes federales y tal, los mormones defendían la poligamia (a favor del hombre sólo). Bueno, cabe la posibilidad de que mis lectoras no le vean la parte positiva de esto último, pero los varones seguro que sí. El mismo Jesucristo tuvo tres esposas para demostrarlo. (Lo cual nos indica que el hombre lo de caminar sobre las aguas y tal, lo dominaba bien, pero lo que hay que hacer para tener descendencia no tanto).

Posteado por: Tiberio | 8 Octubre 2008

La vergüenza nacional

Inesperadamente, aquello que le sujetaran a ambos cuernos se enciende con un brillo enceguecedor. La víctima se sobresalta y empieza una carrera por escapar de aquel horror, no puede comprender que lo lleva consigo. Los cuernos se calientan horriblemente, trasmitiendo su calor al enloquecido cerebro del animal que, ante estos sucesos tan extraños se derrumba en el suelo, víctima de un paro cardiaco.

La multitud grita decepcionada.

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Los pequeños depredadores le rodean por todas partes. Ella intenta escaparse de ellos, pero algo sujeta sus cuernos. Las pezuñas le sangran de tanto golpear aquel suelo extrañamente duro. Docenas de pequeños depredadores sujetan las ataduras de sus cuernos, obligandola a embestir dolorsamente contra las farolas. Los pequeños depredadores corretean a su alrededor. El pánico se adueña de ella al comprender que no puede alcanzarles ni huir de ellos.

La golpean. Juegan con ella. Sólo desea que la dejen en la paz de sus pastos. De pronto, las cuerdas le arrastran hasta una gran cantidad de agua que no había visto. La vaquilla cae con estrépito a aquellas aguas sorprendentemente saladas y sale boqueando y nadando con dificultad entre los gritos y las risas de sus pequeños depredadores. Los músculos del animal, agotados por la carrera, apenas pueden mantener su cabeza sobre el agua. Después de unos agónicos minutos, un grupo de aquellos depredadores le agarrarán y le arrastrarán otra vez a tierra… Otro día volverán a empezar.

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La sangre empapa su lomo, brotando de media docena de heridas. Sus ojos reflejan el terror y suplican piedad, pero aquellos depredadores no van a apiadarse de él. Lo sabe.

Un veloz movimiento ante sus ojos y, por enésima, vez se lanza con rabia, con desesperación pero aquel depredador es habil en el engaño y, de nuevo, sólo embiste al vació. Los predadores vuelven a revolotear sobre él. Son muchos y muy diferentes, los hay muy rápidos que le hieren sobre el lomo y cuando trata de alcanzarles se esconden tras unas maderas. Los hay que le muestran donde están pero luego se transforman en una tela blanda que él embiste inutilmente. Los hay grandes y de cuatro patas que le hieren misteriosamente pero tienen la piel demasiado gruesa para que sus cuernos puedan dañarles…

Luego hay otros. Están por todas partes. Él no les ve, pero puede oírles, puede olerles, están ahí, cientos, miles de ellos. Gritando, asustándole, esperando a su muerte. Ha intentado huir, pero no hay donde. Están en un lugar cercado, no hay salida.

Uno de los depredadores se planta delante de él. lleva algo brillante y largo en la mano. Los demás callan. Él embiste de nuevo, con la esperanza de, por fin, alcanzarle. Pero nuevamente se escapa y un dolor agudo, quemante, se introduce en él desde la nuca. El animal da unos pasos, respirando con dificultad, la saliba goteando de su boca abierta. Su corazón late aterrado, pero su pequeño cerebro comprende lo que está sucediendo. La muerte, como aquel depredador que siempre se esfumaba,es esquiva. Una multitud cruel vocifera su agonía. El animal da unos pasos intentando mantener el equilibrio. No lo consigue.

Un caballo lo arrastrará fuera, dejando tras él el reguero de su sufrimiento.

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